Lisa_Lina
Refugee
In English:
I don't know where exactly to post this, so I duplicated it here.
Dear Developers,
Introduction:
My name is Lina, and I have been playing your game since the early alpha stages. I truly appreciate your hard work and I genuinely love your game. I know you are constantly trying to optimize it and make the experience enjoyable for all players. I’ve noticed that a portion of the community has been very critical about the current stealth system and optimization decisions, and I decided to share a few ideas from the perspective of someone who has previously worked with programming.
Main Points (Detailed Reasons and Proposed Solutions):
1) Restoring Full Stealth in POIs
Some players would like to see proper stealth mechanics return to POIs. Currently, Trigger Zones are widely used, which automatically awaken all zombies and effectively break stealth gameplay. As I understand it, this approach was originally implemented to optimize zombie spawning and processing within locations.
How do I see a possible solution? By approaching the issue from a different angle.
First, POI zones could be replaced with two dynamic player-centered zones: a Loading Zone and a Detection Zone. These zones should not be cubic but rectangular prisms.
Each location would still contain predefined spawn positions for zombies. Zombies would only be loaded when the player’s Loading Zone intersects with an unloaded zombie spawn point. The system should also take into account the character’s facing direction (their field of view).
Now regarding detection: the Detection Zone should not be static. It should dynamically expand or shrink based on factors such as lighting conditions, smell, and noise levels.
If a zombie that was previously loaded (by an earlier Loading Zone overlap) sees, hears, or smells the player, it should then be awakened or switched into an aggro state toward the player.
2) Zombies Always Knowing the Player’s Position in Trigger Zones
Many players complain that zombies inside Trigger Zones always know the player's exact position, even if the player has not made any noise.
What solution would I suggest?
First, zombies should primarily react to the source of a sound rather than directly to the player. Let’s conceptually separate the player from the noise source, similar to your stone-throwing mechanic.
When the player creates a noise, and zombies do not have visual contact, they should investigate the source of the sound — not immediately know the player's location. They move toward the noise and only initiate an attack once they actually SEE the player.
If the player is detected visually, that’s when combat begins.
The same logic should apply to smell. We can treat scent similarly to sound, except that it originates from the player’s position. However, zombies should NOT be able to detect or “see” the player through walls. Instead, they should move to investigate the “disturbance.” If the player is then visually confirmed — only then should an attack begin.
3) Storms
I believe that during storms and at night, zombies’ vision and scent detection should be weaker than usual. However, their strength and speed should increase due to the constant ambient noise and chaos.
This would create interesting gameplay dynamics:
Conclusion:
Thank you for taking the time to read my message. It is very important to me to receive at least some meaningful feedback, because I truly care about your project and wish it nothing but success.
I want to play a logical, engaging, and well-optimized product. I hope you will consider my ideas and perhaps take some of them into account.
I don't know where exactly to post this, so I duplicated it here.
Dear Developers,
Introduction:
My name is Lina, and I have been playing your game since the early alpha stages. I truly appreciate your hard work and I genuinely love your game. I know you are constantly trying to optimize it and make the experience enjoyable for all players. I’ve noticed that a portion of the community has been very critical about the current stealth system and optimization decisions, and I decided to share a few ideas from the perspective of someone who has previously worked with programming.
Main Points (Detailed Reasons and Proposed Solutions):
1) Restoring Full Stealth in POIs
Some players would like to see proper stealth mechanics return to POIs. Currently, Trigger Zones are widely used, which automatically awaken all zombies and effectively break stealth gameplay. As I understand it, this approach was originally implemented to optimize zombie spawning and processing within locations.
How do I see a possible solution? By approaching the issue from a different angle.
First, POI zones could be replaced with two dynamic player-centered zones: a Loading Zone and a Detection Zone. These zones should not be cubic but rectangular prisms.
Each location would still contain predefined spawn positions for zombies. Zombies would only be loaded when the player’s Loading Zone intersects with an unloaded zombie spawn point. The system should also take into account the character’s facing direction (their field of view).
Now regarding detection: the Detection Zone should not be static. It should dynamically expand or shrink based on factors such as lighting conditions, smell, and noise levels.
If a zombie that was previously loaded (by an earlier Loading Zone overlap) sees, hears, or smells the player, it should then be awakened or switched into an aggro state toward the player.
2) Zombies Always Knowing the Player’s Position in Trigger Zones
Many players complain that zombies inside Trigger Zones always know the player's exact position, even if the player has not made any noise.
What solution would I suggest?
First, zombies should primarily react to the source of a sound rather than directly to the player. Let’s conceptually separate the player from the noise source, similar to your stone-throwing mechanic.
When the player creates a noise, and zombies do not have visual contact, they should investigate the source of the sound — not immediately know the player's location. They move toward the noise and only initiate an attack once they actually SEE the player.
If the player is detected visually, that’s when combat begins.
The same logic should apply to smell. We can treat scent similarly to sound, except that it originates from the player’s position. However, zombies should NOT be able to detect or “see” the player through walls. Instead, they should move to investigate the “disturbance.” If the player is then visually confirmed — only then should an attack begin.
3) Storms
I believe that during storms and at night, zombies’ vision and scent detection should be weaker than usual. However, their strength and speed should increase due to the constant ambient noise and chaos.
This would create interesting gameplay dynamics:
- In an empty house during a storm, the player would be relatively safe because zombies would struggle to detect them.
- However, if the house is not empty, all zombies inside should already be in an aggressive state.
- Any additional noise made by the player should immediately trigger an attack.
Conclusion:
Thank you for taking the time to read my message. It is very important to me to receive at least some meaningful feedback, because I truly care about your project and wish it nothing but success.
I want to play a logical, engaging, and well-optimized product. I hope you will consider my ideas and perhaps take some of them into account.
Дорогие разработчики,
Вступление:
Я Лина, и я играю в вашу игру с ранних альф. Я очень ценю ваши труды и люблю вашу игру. Я знаю, вы стараетесь оптимизировать игру и сделать всех игроков счастливыми. Я заметила, что часть игроков очень плохо отзывается о стелсе и оптимизации и решила подать несколько идей, как человек, который ранее занимался программированием.
Сама суть (Причины и решения подробно):
1) Восстановление полной скрытности в POIs
Часть игроков хотели бы вернуть полноценный стелс в POI. Сейчас почти везде используются Trigger-Zones, которые пробуждают всех зомби, который его ломает. Изначально, по моим данным, это было сделано для оптимизации прогрузки зомби в локации и их обработку.
Как я вижу решение проблемы? Подходом к проблеме с другой стороны!
Во-первых, зоны POIs нужно заменить на 2 зоны - зону вокруг игрока (Зона прогрузки и Зона заметности). Эти зоны не куб, а прямоугольный параллелепипед. В каждой локации есть заготовленные позиции для зомби, и зомби можно прогружать в то время, когда Зона прогрузки игрока попадает на этого непрогруженного зомби. Нужно учитывать угол поворота персонажа (направление его взгляда). Приступаем к самой заметности - Зона заметности не должна быть статичной. Её нужно расширять и уменьшать, учитывая такие параметры как освещенность, запах, шум. Если уже прогруженный ранее (прошлой зоной) зомби увидел, услышал или учуял игрока - его можно пробудить или включить режим агра на игрока.
2) Зомби всегда знают позицию игрока в Триггер-зонах.
Многие игроки жалуются на то, что зомби в Триггер-зоне всегда знает где игрок, даже если тот не издал шум. Какое решение я предлагаю? Во первых, лучше всего агрить зомби на источник шума в первую очередь, а не самого игрока. Представим что шум и игрок не едины, как с вашей системой кидания камней. Игрок издаёт шум, и зомби если не видят игрока - идут проверять камень, так как они не должны сейчас знать где игрок. Они проверяют его по шуму, пока не УВИДЯТ. Если игрока увидели - это уже нападение. С запахом идентично. Представим, что запах это шум, но который исходит из точки игрока. Зомби НЕ ДОЛЖНЫ видеть игрока через стены, а должны пойти проверять что же там за "шум". Если игрок обнаружен - нападение.
3) Штормы.
Я считаю, что при шторме и ночью у всех зомби зрение и чутьё должно быть хуже, чем обычно. Но сила и скорость должна возрастать, так как это постоянный шум. Это значит, что в пустом доме во время шторма будет безопасно, потому что зомби не видят игрока. Но если дом не пуст - все зомби в доме должны быть в состоянии агрессии. Если хоть какой-то лишний шум издаёт игрок - они должны будут нападать.
Заключение:
Спасибо что выслушали меня. Мне очень важно получить от вас хоть какой-то полезный фидбек, потому что я очень переживаю за ваш проект и желаю ему лишь самого хорошего. Я хочу играть в логичный, интересный и оптимизированный продукт. Надеюсь, вы прислушаетесь к моим идеям и что-то возьмёте на заметку.
Вступление:
Я Лина, и я играю в вашу игру с ранних альф. Я очень ценю ваши труды и люблю вашу игру. Я знаю, вы стараетесь оптимизировать игру и сделать всех игроков счастливыми. Я заметила, что часть игроков очень плохо отзывается о стелсе и оптимизации и решила подать несколько идей, как человек, который ранее занимался программированием.
Сама суть (Причины и решения подробно):
1) Восстановление полной скрытности в POIs
Часть игроков хотели бы вернуть полноценный стелс в POI. Сейчас почти везде используются Trigger-Zones, которые пробуждают всех зомби, который его ломает. Изначально, по моим данным, это было сделано для оптимизации прогрузки зомби в локации и их обработку.
Как я вижу решение проблемы? Подходом к проблеме с другой стороны!
Во-первых, зоны POIs нужно заменить на 2 зоны - зону вокруг игрока (Зона прогрузки и Зона заметности). Эти зоны не куб, а прямоугольный параллелепипед. В каждой локации есть заготовленные позиции для зомби, и зомби можно прогружать в то время, когда Зона прогрузки игрока попадает на этого непрогруженного зомби. Нужно учитывать угол поворота персонажа (направление его взгляда). Приступаем к самой заметности - Зона заметности не должна быть статичной. Её нужно расширять и уменьшать, учитывая такие параметры как освещенность, запах, шум. Если уже прогруженный ранее (прошлой зоной) зомби увидел, услышал или учуял игрока - его можно пробудить или включить режим агра на игрока.
2) Зомби всегда знают позицию игрока в Триггер-зонах.
Многие игроки жалуются на то, что зомби в Триггер-зоне всегда знает где игрок, даже если тот не издал шум. Какое решение я предлагаю? Во первых, лучше всего агрить зомби на источник шума в первую очередь, а не самого игрока. Представим что шум и игрок не едины, как с вашей системой кидания камней. Игрок издаёт шум, и зомби если не видят игрока - идут проверять камень, так как они не должны сейчас знать где игрок. Они проверяют его по шуму, пока не УВИДЯТ. Если игрока увидели - это уже нападение. С запахом идентично. Представим, что запах это шум, но который исходит из точки игрока. Зомби НЕ ДОЛЖНЫ видеть игрока через стены, а должны пойти проверять что же там за "шум". Если игрок обнаружен - нападение.
3) Штормы.
Я считаю, что при шторме и ночью у всех зомби зрение и чутьё должно быть хуже, чем обычно. Но сила и скорость должна возрастать, так как это постоянный шум. Это значит, что в пустом доме во время шторма будет безопасно, потому что зомби не видят игрока. Но если дом не пуст - все зомби в доме должны быть в состоянии агрессии. Если хоть какой-то лишний шум издаёт игрок - они должны будут нападать.
Заключение:
Спасибо что выслушали меня. Мне очень важно получить от вас хоть какой-то полезный фидбек, потому что я очень переживаю за ваш проект и желаю ему лишь самого хорошего. Я хочу играть в логичный, интересный и оптимизированный продукт. Надеюсь, вы прислушаетесь к моим идеям и что-то возьмёте на заметку.