Captain David.L
Refugee
我的英语不太好,所以我用谷歌翻译了这篇文章。
1. 风暴
我们希望暴风雨来临前会出现自然现象,例如尘埃云或积雨云,而不是系统公告。如果你在商人附近,他们会提前发布公告。暴风雨不应该只伤害玩家;僵尸、人类和动物都会受到伤害,动物会提前迁徙寻找庇护所。这样,集体迁徙可以作为暴风雨即将到来的警告。暴风雨应该是区域性的,而不是覆盖整个区域,并且其威力会随着靠近中心而增强。粒子效果和特性应该从边缘到中心逐渐增强,例如能见度增加和伤害增加。靠近中心的僵尸更容易受到减益效果的影响。等级较高的僵尸受暴风雨的影响较小。
不同地区的风暴应该是不同的,而不仅仅是在动画方面。
燃烧区域的风暴有可能点燃玩家的装备,降低其耐用性并导致持续的健康损失。
暴露在沙尘暴中会有中暑的风险(通常情况下,这只是中暑),并且由于皮肤灼伤,受到的伤害会增加。暴风雪会冻伤人,减缓所有行动,包括进食、行走、战斗和休息。为了保持体温,饱腹感会下降得更快,耐力上限和能量回复速度也会下降得更快。
辐射风暴会增强周围环境的辐射水平,导致头晕和恶心(暂时无法通过进食恢复体力和生命值),并削弱免疫力(使其更容易感染僵尸病毒)。风暴有几率将凶猛的僵尸转化为辐射僵尸。
雷暴发生在沼泽地,闪电会造成严重的破坏和僵硬。在这种暴风雨中,躲在金属建筑内是唯一的安全之道。在这种情况下,即使是怀特也会很快被消灭。
火山口有一个永久的熔岩池,所以没有风暴。
2.关于新僵尸及其对应地形类型
如上所述,我认为应该添加两种新的特殊地形类型:沼泽和火山。火山(熔岩区域)对应橙色皮肤,而沼泽对应蓝色皮肤。这是因为这两个新阶段的僵尸没有背景描述,看起来像雨后蘑菇一样突兀。这两个阶段的僵尸模型需要进行重大修改。由于自然界中除了各种辐射之外没有任何东西可以发光,它们看起来像活生生的迪斯科灯光。地狱僵尸全身都是深度烧伤,身体其他部分也伤痕累累。它们比辐射僵尸造成的伤害更大,但速度更慢,也更笨重。蓝色僵尸身上闪烁着电弧,看起来像被烧焦了一样,但攻击力和移动速度都更快。
These two terrains are unique because they offer high risk, high reward, and a small footprint. Looting rewards primarily come from large buildings: the underground laboratory in the swamp and the military airfield in the volcano. The laboratory can yield oxygen tanks and antitoxin, the latter of which grants immunity to infection and makes zombies ignore them for three in-game days. The military airfield has a chance of looting parts for the M2 heavy machine gun and its 12.7mm ammunition. These can be modified into a robotic turret at home or mounted on a vehicle, but cannot be handheld. The M2 has high damage and a significant dismemberment rate against high-level zombies. The swamps lie along the edge of the irradiated land, bordering the green areas. The side closer to the green areas is teeming with life, home to crocodiles, anacondas, buffalo, freshwater fish, and aquatic plants like reeds, lotus, and water lilies. The other side is filled with mud and tar pits. Mud slows travel, while tar pits devour any unwelcome visitors. Cowhide and crocodile hides can be made into leather armor and ornaments, while cow horns can be crafted into crossbows.
Obsidian is found along the edge of the volcanic region. Stone tools made from it are sharper than ordinary iron, but their downside is that they have lower durability and cannot be processed into longer blades.
3. About the Yeti and Desert Spitter
Regarding the Desert Spitter, I'd like to expand the types of insects it spits out, including not only mutant locusts but also spiders and scorpions. The Desert Spitter itself is slow, has low attack power, and is very fragile. This will allow players to face attacks from different heights simultaneously, increasing the chances of being hit. Bugs can inflict the "Corrosion" poison debuff on players, and dismembering their corpses has a chance to yield venom glands, which can be applied to arrows and bladed weapons.
The idea behind the Yeti changes is to borrow from the lore and transform them into creatures other than zombies. They will attack everything within their sight, whether zombies, humans, or other animals, using rocks and punches. When too many enemies are within their sight, they flee. There are two types of Yeti: those that spawn in the wild and those that have lairs. The former is weaker. Lair houses contain loot collected by the Yeti, such as gold, silver, jewelry, metal artifacts, and other shiny items. Cave-dwelling Yeti have their own small "territory," free of zombies or animals.
4. About Game Mechanics
We hope to remove fixed reward points and distribute supplies evenly throughout the building. This will not only increase the surprises of exploration but also prevent veteran players from breaking through walls out of utilitarian gain. Remove forced spawn points. Stealth players don't want to be suddenly surrounded in empty areas. The same applies to forced awakening points.
5. 更多武器和战斗系统改进
添加躲避和格挡选项。如果你不想让玩家看到僵尸时只能站着两格,那就增加移动空间,而不是让僵尸攻击三格。不同武器的躲避和格挡速度不同。轻武器速度更快,但不如重武器有效。单手武器可以与盾牌一起使用。
游戏应该添加更多武器类型。
添加剑。我不明白为什么《剑客》没有剑,那为什么只有刀,而且只有一种?至少,应该添加不同风格的剑,比如阿拉伯弯刀、日本武士刀、德国双手剑、西洋剑、一手半剑、中国剑、罗马短剑等等。还有,斧头只适合砍树吗?我认为战斧无论是单手还是双手,都能有效地砍人。还有长柄武器:欧洲戟、中国戈和日本薙刀,它们都有各自的特点。既然这本书的名字叫《长矛猎人》,它应该包含短矛。
钝器也一样。我们还可以给某些武器添加特殊攻击,比如向前突进或跳跃斩击。
躲避可以用翻滚来完成。既然僵尸可以蹲伏并爬过洞,为什么玩家不能呢?最好添加爬行姿势,并优化“跑酷”的墙壁互动,而不是像弹簧一样简单地原地跳跃。
枪械武器也需要大幅改进;详情请参阅枪械模组。我唯一的建议是尽早回归燧发枪。它们的威力足以证明更长的装填时间是合理的;那些水管简直就是僵尸按摩。而且燧发枪的子弹很容易对付。
虽然人们可以制造M60,但工业化程度仍然很低,所以我们可以添加一种新的重型武器:一门前装式32磅炮,使用黑火药,发射实心铁球。炮弹可以穿透多个僵尸,或者通过在地面上弹跳来粉碎敌人。缺点是装填速度慢,每次都需要重新瞄准,而且后坐力会震碎木质和鹅卵石基座,并伴有震耳欲聋的轰鸣声。
我差点忘了拳击。既然拳击几乎是徒手搏斗,应该增加更多攻击方式,比如在各种轻重拳组合以及侧身闪避的基础上,加入勾拳、勾腿、踢腿、肘击等招式。我不相信武术大师会用这么粗暴的方式对付僵尸。
6. 僵尸机制、血月和环境
僵尸的视力显然很差,有证据表明它们几乎只被噪音吸引。因此,我们可以得出结论,它们几乎没有视力,嗅觉很差,但听觉相对敏锐。然而,在血月期间,它们会用心灵感应精准地定位目标,这令人费解。我认为应该添加嗅觉机制。对于僵尸来说,吸引力的顺序应该是流血的人类比流血的动物更有吸引力,这大致相当于新鲜的血肉对人类更有吸引力,而人类比动物更有吸引力。僵尸病毒通常会使它们更容易被人类吸引。这样,你就可以通过投掷血肉来引导僵尸到特定位置。
气味会通过空气传播,因此阻隔空气并降低音量可以阻止僵尸的追击。水下和地下位置或许是不错的藏身之处。然而,人类需要呼吸,需要充足的空气,因此无法在完全封闭的环境中生存。这给玩家带来了挑战。许多玩家喜欢《七日杀》的建筑和场景,但害怕战斗。躲藏和睡觉是不错的解决方案。
《七日杀》里的水体简直丑陋不堪,毫无美感,就像一块流动的玻璃。至少,河流应该流动,水量也应该优化,在房屋周围留出护城河。虽然这可能没什么用,但至少在审美上令人愉悦。人体的密度与水相当,而僵尸不会游泳,所以它们应该在深水中挣扎,而不是轻松地穿过。
野外的丧尸数量应该远少于城镇,城市中的汽车数量应该增加。此外,大城市应该被纳入绿地范围,大城市的战利品应该远高于小城镇或相同地形的野外。
在血月期间,逃跑应该是可能的。你不能强迫所有人战斗,然后召唤巨型秃鹫来骚扰玩家。僵尸甚至连奔跑的玩家都抓不到,更不用说车辆了。僵尸需要更多的攻击方式,咬人比攻击更重要。否则,它们会变得更像没有意识的暴徒,而不是嗜血的尸体。
添加区域Boss,例如猪王格雷斯,可以是一座膨胀的血肉之山,喷洒腐蚀性黏液,并能使附近的僵尸陷入狂暴(速度更快,僵硬程度更低)。另一个例子是巨型僵尸,其坚韧的外皮可以减少所有攻击造成的伤害,赋予爆炸抗性,并允许蓄力冲锋,增加对方块的伤害。除了红色的战利品袋外,这些僵尸还能带来其他奖励,例如“格雷斯的股骨”和“巨人的锁链”。猎人可以将它们的头制作成特殊的配饰。
7.生活方式
目前,游戏进度在第四次血月(也就是第28天)时基本完成。原因在于可供探索的内容太少。一旦你探索了大型建筑并获得了装备,你唯一能找到的乐趣就只有建造了。杀戮往往是重复性的。问题在于日常生活中过于简单的细节。由于缺乏积极的反馈,大多数玩家在建造房屋时不会花太多心思。它们就像监狱里的火柴盒,缺乏室内设计和美感。人们只是需要空间来放置物品。
解决办法就是改善你的“心情”。心情好的时候,你的食欲会增加,食物和水的摄入量也会增加,体力上限也会增加,体力恢复速度也会加快。反之亦然。
避免频繁受伤、享受美食、与朋友互动、保持安全舒适以及做自己喜欢的事情,这些都能提升你的心情。舒适需要温暖干燥的环境、家具和配件。这需要更多地与家具互动,例如能够坐在椅子和床上、将食物摆放在桌子上进食、在炉灶上烹饪、在烤箱中烘烤、在冰箱中储存食物、在炉灶旁取暖、在干净整洁的浴室中淋浴(不淋浴不会获得减益,但淋浴会获得加益)、使用干净的厕所,以及将嘈杂的工作区域和生活区域分开。添加行动技能,例如更快地掠夺、更轻松地奔跑以及更美味的烹饪。我们还希望移除农田并恢复锄地。我们还将扩大作物种类,例如小麦,它需要磨成面粉才能制作食物,例如意大利面。不同的动物产出的肉种类不同。野猪肉当然不能做成牛排和土豆,鹿肉也有其独特的烹饪方法。
增加睡眠!初期,如果没有等级或装备,遭遇凶猛的敌人会非常困难,所以最好不要睡这几个晚上。睡眠还能提供“充分休息”的增益效果,提升你的体力上限和回复速度。在更舒适、更安全的环境中睡眠可以提升增益效果。睡眠时长可以自定义。
8.角色和技能系统
7DTD 有背景故事,那为什么玩家没有呢?每个人都有自己的角色,所以你可以在游戏开始时添加“选择角色”部分。选项包括厨师、医生、农民、木匠、建筑工人、运动爱好者、拾荒者、徒步旅行者、猎人、屠夫、学生、商人和铁匠。
每个角色都有其独特的特点。例如,徒步旅行者与其他角色不同,他们不需要稳定的住所,可以随处居住,非常适合不喜欢建造房屋的独狼玩家。建造者在建造、升级和维修方面消耗的能量较少。警察拥有一把警用格洛克手枪和两个弹匣。屠夫性格淳朴粗暴,肢解率更高,从尸体上获取的骨头和肉也更多。得益于学生们的创意,他们在阅读弹匣时有几率触发随机额外升级。铁匠可以改进和改装近战金属武器和装备,还可以设计和锻造自己的DIY武器。
每个人都有自己的爱好,比如烹饪、睡觉、钓鱼(我们需要鱼!)、阅读、游泳,有些人则喜欢一些简单的物品,比如花花公子、枪支、雪、花等等。我希望有一个全面的角色定制系统,可以改变脸型、面部特征、身体姿势和体型。身材更高意味着步幅更大、攻击范围更广,但也需要更多的食物和水。体重也是如此:更重意味着更高的伤害和更大的力量,让你可以携带更多东西,但你也会吃得更多。
如果你对这些都不感兴趣,可以选择干净的,没有爱好兴趣,默认体型的。
9. 最后但同样重要的一点
倾听不同意见,保持沟通!
1. 风暴
我们希望暴风雨来临前会出现自然现象,例如尘埃云或积雨云,而不是系统公告。如果你在商人附近,他们会提前发布公告。暴风雨不应该只伤害玩家;僵尸、人类和动物都会受到伤害,动物会提前迁徙寻找庇护所。这样,集体迁徙可以作为暴风雨即将到来的警告。暴风雨应该是区域性的,而不是覆盖整个区域,并且其威力会随着靠近中心而增强。粒子效果和特性应该从边缘到中心逐渐增强,例如能见度增加和伤害增加。靠近中心的僵尸更容易受到减益效果的影响。等级较高的僵尸受暴风雨的影响较小。
不同地区的风暴应该是不同的,而不仅仅是在动画方面。
燃烧区域的风暴有可能点燃玩家的装备,降低其耐用性并导致持续的健康损失。
暴露在沙尘暴中会有中暑的风险(通常情况下,这只是中暑),并且由于皮肤灼伤,受到的伤害会增加。暴风雪会冻伤人,减缓所有行动,包括进食、行走、战斗和休息。为了保持体温,饱腹感会下降得更快,耐力上限和能量回复速度也会下降得更快。
辐射风暴会增强周围环境的辐射水平,导致头晕和恶心(暂时无法通过进食恢复体力和生命值),并削弱免疫力(使其更容易感染僵尸病毒)。风暴有几率将凶猛的僵尸转化为辐射僵尸。
雷暴发生在沼泽地,闪电会造成严重的破坏和僵硬。在这种暴风雨中,躲在金属建筑内是唯一的安全之道。在这种情况下,即使是怀特也会很快被消灭。
火山口有一个永久的熔岩池,所以没有风暴。
2.关于新僵尸及其对应地形类型
如上所述,我认为应该添加两种新的特殊地形类型:沼泽和火山。火山(熔岩区域)对应橙色皮肤,而沼泽对应蓝色皮肤。这是因为这两个新阶段的僵尸没有背景描述,看起来像雨后蘑菇一样突兀。这两个阶段的僵尸模型需要进行重大修改。由于自然界中除了各种辐射之外没有任何东西可以发光,它们看起来像活生生的迪斯科灯光。地狱僵尸全身都是深度烧伤,身体其他部分也伤痕累累。它们比辐射僵尸造成的伤害更大,但速度更慢,也更笨重。蓝色僵尸身上闪烁着电弧,看起来像被烧焦了一样,但攻击力和移动速度都更快。
These two terrains are unique because they offer high risk, high reward, and a small footprint. Looting rewards primarily come from large buildings: the underground laboratory in the swamp and the military airfield in the volcano. The laboratory can yield oxygen tanks and antitoxin, the latter of which grants immunity to infection and makes zombies ignore them for three in-game days. The military airfield has a chance of looting parts for the M2 heavy machine gun and its 12.7mm ammunition. These can be modified into a robotic turret at home or mounted on a vehicle, but cannot be handheld. The M2 has high damage and a significant dismemberment rate against high-level zombies. The swamps lie along the edge of the irradiated land, bordering the green areas. The side closer to the green areas is teeming with life, home to crocodiles, anacondas, buffalo, freshwater fish, and aquatic plants like reeds, lotus, and water lilies. The other side is filled with mud and tar pits. Mud slows travel, while tar pits devour any unwelcome visitors. Cowhide and crocodile hides can be made into leather armor and ornaments, while cow horns can be crafted into crossbows.
Obsidian is found along the edge of the volcanic region. Stone tools made from it are sharper than ordinary iron, but their downside is that they have lower durability and cannot be processed into longer blades.
3. About the Yeti and Desert Spitter
Regarding the Desert Spitter, I'd like to expand the types of insects it spits out, including not only mutant locusts but also spiders and scorpions. The Desert Spitter itself is slow, has low attack power, and is very fragile. This will allow players to face attacks from different heights simultaneously, increasing the chances of being hit. Bugs can inflict the "Corrosion" poison debuff on players, and dismembering their corpses has a chance to yield venom glands, which can be applied to arrows and bladed weapons.
The idea behind the Yeti changes is to borrow from the lore and transform them into creatures other than zombies. They will attack everything within their sight, whether zombies, humans, or other animals, using rocks and punches. When too many enemies are within their sight, they flee. There are two types of Yeti: those that spawn in the wild and those that have lairs. The former is weaker. Lair houses contain loot collected by the Yeti, such as gold, silver, jewelry, metal artifacts, and other shiny items. Cave-dwelling Yeti have their own small "territory," free of zombies or animals.
4. About Game Mechanics
We hope to remove fixed reward points and distribute supplies evenly throughout the building. This will not only increase the surprises of exploration but also prevent veteran players from breaking through walls out of utilitarian gain. Remove forced spawn points. Stealth players don't want to be suddenly surrounded in empty areas. The same applies to forced awakening points.
5. 更多武器和战斗系统改进
添加躲避和格挡选项。如果你不想让玩家看到僵尸时只能站着两格,那就增加移动空间,而不是让僵尸攻击三格。不同武器的躲避和格挡速度不同。轻武器速度更快,但不如重武器有效。单手武器可以与盾牌一起使用。
游戏应该添加更多武器类型。
添加剑。我不明白为什么《剑客》没有剑,那为什么只有刀,而且只有一种?至少,应该添加不同风格的剑,比如阿拉伯弯刀、日本武士刀、德国双手剑、西洋剑、一手半剑、中国剑、罗马短剑等等。还有,斧头只适合砍树吗?我认为战斧无论是单手还是双手,都能有效地砍人。还有长柄武器:欧洲戟、中国戈和日本薙刀,它们都有各自的特点。既然这本书的名字叫《长矛猎人》,它应该包含短矛。
钝器也一样。我们还可以给某些武器添加特殊攻击,比如向前突进或跳跃斩击。
躲避可以用翻滚来完成。既然僵尸可以蹲伏并爬过洞,为什么玩家不能呢?最好添加爬行姿势,并优化“跑酷”的墙壁互动,而不是像弹簧一样简单地原地跳跃。
枪械武器也需要大幅改进;详情请参阅枪械模组。我唯一的建议是尽早回归燧发枪。它们的威力足以证明更长的装填时间是合理的;那些水管简直就是僵尸按摩。而且燧发枪的子弹很容易对付。
虽然人们可以制造M60,但工业化程度仍然很低,所以我们可以添加一种新的重型武器:一门前装式32磅炮,使用黑火药,发射实心铁球。炮弹可以穿透多个僵尸,或者通过在地面上弹跳来粉碎敌人。缺点是装填速度慢,每次都需要重新瞄准,而且后坐力会震碎木质和鹅卵石基座,并伴有震耳欲聋的轰鸣声。
我差点忘了拳击。既然拳击几乎是徒手搏斗,应该增加更多攻击方式,比如在各种轻重拳组合以及侧身闪避的基础上,加入勾拳、勾腿、踢腿、肘击等招式。我不相信武术大师会用这么粗暴的方式对付僵尸。
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6. 僵尸机制、血月和环境
僵尸的视力显然很差,有证据表明它们几乎只被噪音吸引。因此,我们可以得出结论,它们几乎没有视力,嗅觉很差,但听觉相对敏锐。然而,在血月期间,它们会用心灵感应精准地定位目标,这令人费解。我认为应该添加嗅觉机制。对于僵尸来说,吸引力的顺序应该是流血的人类比流血的动物更有吸引力,这大致相当于新鲜的血肉对人类更有吸引力,而人类比动物更有吸引力。僵尸病毒通常会使它们更容易被人类吸引。这样,你就可以通过投掷血肉来引导僵尸到特定位置。
气味会通过空气传播,因此阻隔空气并降低音量可以阻止僵尸的追击。水下和地下位置或许是不错的藏身之处。然而,人类需要呼吸,需要充足的空气,因此无法在完全封闭的环境中生存。这给玩家带来了挑战。许多玩家喜欢《七日杀》的建筑和场景,但害怕战斗。躲藏和睡觉是不错的解决方案。
《七日杀》里的水体简直丑陋不堪,毫无美感,就像一块流动的玻璃。至少,河流应该流动,水量也应该优化,在房屋周围留出护城河。虽然这可能没什么用,但至少在审美上令人愉悦。人体的密度与水相当,而僵尸不会游泳,所以它们应该在深水中挣扎,而不是轻松地穿过。
野外的丧尸数量应该远少于城镇,城市中的汽车数量应该增加。此外,大城市应该被纳入绿地范围,大城市的战利品应该远高于小城镇或相同地形的野外。
在血月期间,逃跑应该是可能的。你不能强迫所有人战斗,然后召唤巨型秃鹫来骚扰玩家。僵尸甚至连奔跑的玩家都抓不到,更不用说车辆了。僵尸需要更多的攻击方式,咬人比攻击更重要。否则,它们会变得更像没有意识的暴徒,而不是嗜血的尸体。
添加区域Boss,例如猪王格雷斯,可以是一座膨胀的血肉之山,喷洒腐蚀性黏液,并能使附近的僵尸陷入狂暴(速度更快,僵硬程度更低)。另一个例子是巨型僵尸,其坚韧的外皮可以减少所有攻击造成的伤害,赋予爆炸抗性,并允许蓄力冲锋,增加对方块的伤害。除了红色的战利品袋外,这些僵尸还能带来其他奖励,例如“格雷斯的股骨”和“巨人的锁链”。猎人可以将它们的头制作成特殊的配饰。
7.生活方式
目前,游戏进度在第四次血月(也就是第28天)时基本完成。原因在于可供探索的内容太少。一旦你探索了大型建筑并获得了装备,你唯一能找到的乐趣就只有建造了。杀戮往往是重复性的。问题在于日常生活中过于简单的细节。由于缺乏积极的反馈,大多数玩家在建造房屋时不会花太多心思。它们就像监狱里的火柴盒,缺乏室内设计和美感。人们只是需要空间来放置物品。
解决办法就是改善你的“心情”。心情好的时候,你的食欲会增加,食物和水的摄入量也会增加,体力上限也会增加,体力恢复速度也会加快。反之亦然。
避免频繁受伤、享受美食、与朋友互动、保持安全舒适以及做自己喜欢的事情,这些都能提升你的心情。舒适需要温暖干燥的环境、家具和配件。这需要更多地与家具互动,例如能够坐在椅子和床上、将食物摆放在桌子上进食、在炉灶上烹饪、在烤箱中烘烤、在冰箱中储存食物、在炉灶旁取暖、在干净整洁的浴室中淋浴(不淋浴不会获得减益,但淋浴会获得加益)、使用干净的厕所,以及将嘈杂的工作区域和生活区域分开。添加行动技能,例如更快地掠夺、更轻松地奔跑以及更美味的烹饪。我们还希望移除农田并恢复锄地。我们还将扩大作物种类,例如小麦,它需要磨成面粉才能制作食物,例如意大利面。不同的动物产出的肉种类不同。野猪肉当然不能做成牛排和土豆,鹿肉也有其独特的烹饪方法。
增加睡眠!初期,如果没有等级或装备,遭遇凶猛的敌人会非常困难,所以最好不要睡这几个晚上。睡眠还能提供“充分休息”的增益效果,提升你的体力上限和回复速度。在更舒适、更安全的环境中睡眠可以提升增益效果。睡眠时长可以自定义。
8.角色和技能系统
7DTD 有背景故事,那为什么玩家没有呢?每个人都有自己的角色,所以你可以在游戏开始时添加“选择角色”部分。选项包括厨师、医生、农民、木匠、建筑工人、运动爱好者、拾荒者、徒步旅行者、猎人、屠夫、学生、商人和铁匠。
每个角色都有其独特的特点。例如,徒步旅行者与其他角色不同,他们不需要稳定的住所,可以随处居住,非常适合不喜欢建造房屋的独狼玩家。建造者在建造、升级和维修方面消耗的能量较少。警察拥有一把警用格洛克手枪和两个弹匣。屠夫性格淳朴粗暴,肢解率更高,从尸体上获取的骨头和肉也更多。得益于学生们的创意,他们在阅读弹匣时有几率触发随机额外升级。铁匠可以改进和改装近战金属武器和装备,还可以设计和锻造自己的DIY武器。
每个人都有自己的爱好,比如烹饪、睡觉、钓鱼(我们需要鱼!)、阅读、游泳,有些人则喜欢一些简单的物品,比如花花公子、枪支、雪、花等等。我希望有一个全面的角色定制系统,可以改变脸型、面部特征、身体姿势和体型。身材更高意味着步幅更大、攻击范围更广,但也需要更多的食物和水。体重也是如此:更重意味着更高的伤害和更大的力量,让你可以携带更多东西,但你也会吃得更多。
如果你对这些都不感兴趣,可以选择干净的,没有爱好兴趣,默认体型的。
9. 最后但同样重要的一点
倾听不同意见,保持沟通!