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Super Aircraft Carrier POI Updated For A21


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イントロ
7DTDでの船の安定性の問題を解決するために、キャリアは氷の湖または長年の雪の吹きだまりのある氷の湖に記録されているように見えるようになりました。オープンスタイルとダンジョンクロールのハイブリッドです。地上レベルはデッキ8(合計13)で、さまざまな方法で入ることができます。デッキ(島の入り口を除く)6-9はオープンスタイルで、船を深く掘り下げ始めると、最終的にはデッキ9の中央に移動し、そこでダンジョンセグメントの開始が始まります。次に、デッキ10〜13を通り、デッキ6(フライトデッキ)の終わりに向かって島の入り口まで進みます。ダンジョンクロールの最後の部分は島(管制塔のデッキ6-1)にあり、上部は水が入った便利な氷/雪の洞窟ピットで終わり、下にジャンプします。​

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注意してください

大きなプレハブには、遠くのメッシュが消えず、内部でも永続的に表示されるという問題があります。完全に機能させるための詳細な手順があります。独自のマップを使用する場合、または既存のマップに追加する場合は、メインのダウンロードに含まれています。だから、物事をできるだけシンプルに保つために。私は3つのバニラマップを事前に作成したので、マップを選択して2つのフォルダーをコピーして貼り付けるだけで、それだけです。新しいRWGマップとしてインストールし、手動でスポーンすると、少し複雑になる可能性があります。

パフォーマンス警告
このプレハブには、4つのバニラ超高層ビルすべてを組み合わせたものよりも多くの頂点とトリスがあり、非常に大きく、非常に詳細です。60fpsが可能であるとは言っているので、FPSパフォーマンスの問題が発生している場合は、メインダウンロードに含まれているパフォーマンスのreadmeでいくつかのヒントを確認してください。ただし、必要なハードウェアがある場合にのみ役立ちます。たとえば、Pre-Ryzen AMD CPUと4GBのRAMを実行している場合、再生可能なパフォーマンスが得られない可能性があります。このプレハブには、次のハードウェアをお勧めします
。CPU:任意の4コア4 + ghzRyzen3000-5000またはintel4000-12000RAM
:6Kマップサイズ8-12gb | 8kマップサイズ8-12gb| 10K12gb-
16gb7dtdがインストールされているSSDストレージとCドライブ/保存場所​

GPU:7dtdを実行でき、ここで問題のないパフォーマンスに満足している場合、CPUがボトルネックになっているため、このプレハブを探索している間、グラフィックカードは最小限の役割しか果たしません。 
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事前に作成されたマップ

必要なものはすべて、各マップのダウンロードに含まれています。インストールすると、*氷を除いてすべてが機能するはずです。新規/既存のマップにインストールするには、マップの下にあるメインのダウンロードを参照してください。​

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完了済み6KバニラV20.0.0


 


完了済み8KバニラV20.0.0


 


完了済みの10KバニラV20.0.0


ダウンロード


 


ダウンロード


 


ダウンロード





 





 





 


 


 


 


 



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メインダウンロードRWGスポーンまたはマニュアル 

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このダウンロードには、VanillaRWGで手動で生成または使用するために必要なすべてのドキュメントとステップバイステップの情報が含まれています。
注:プレハブは、バニラrwgを使用して1つのプレハブとしてのみ生成できるため、ユーザーが遠方のメッシュバグを取得するのを防ぐために、単一のプレハブバージョンのメッシュを省略しました。バニラrwgでスポーンされた単一のプレハブバージョンを取得し、それを手動で離れたメッシュを持つ2つのプレハブバージョンに交換することをお勧めします。​

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A20スーパーエアクラフトキャリアPOIV20.0.0: ダウンロード

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ビルドプロセス全体でCarrierのスクリーンショットをもっと見るには、プロジェクトギャラリーをチェックしてください。 ​

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WIP乾ドック版

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Since A18 i've been working on & off modifying the carrier from a "frozen over" setting to a dry docked setting. This would allow it to be in any biome without looking weird and be a bit more believable. I could get away with it in a17 when we had ice and biome restrictions in rwg but those are gone now. This is very much a work in progress version, so expect poor performance, missing paints, unfinished areas and general jankyness. The reason i'm releasing like this is, it's an incredible time sink and so much work needs done to it. All the while the snow version is getting more and more dated as time goes on. So i'd rather release what i have, let people try it as i work on it. It's also easier to implement feedback when it's still under construction rather than after it's finished.
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I had planned to just release the single prefab version and let people gen their own maps, but i found an issue in that it would only spawn about 208 blocks in length of it and cut the rest off. So it just 1 map with it as 2 prefabs, plus side is i can give it a distant mesh... a quick and dirty mesh tho since it's not worth doing the final mesh until it's completed or mostly completed.​

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6K Test World Download Version 20.0.0

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Roadmap​

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-Get rid of the ugly snow terrain and use a more believable dry docked setting (done mostly)
-Do the above and still have 100% si stability (Done)
-Give the carrier a refit on it's rougher areas. (engine room, v22 ospreys etc) (In progress)
-Try to optimise the use of high detail blocks and models to improve performance and get rid of any unnecessary details that just contribute to lag. (In progress)
-Loot balance, it was originally balanced for 25% loot setting since that's what i normally play with, but at 100% it's a loot piñata. (to do)
-Better and more optimised use of sleepers, currently i just kinda used the shotgun approach to sleepers and reviewing gameplay from 
users they tend to run through multiple volumes and wake up too many zeds reducing performance.(1st pass done)
-Optimise and make better use of lights so they either guide the player better to the dungeon path or make clear they are part of a design/ambiance etc. (to do)
-Finally i have a theory on how to solve (mostly) the distant mesh issue with the single prefab version, but i've yet to test the theory so not worth talking about until i know it's a viable solution.(to do)​



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イントロ
7DTDでの船の安定性の問題を解決するために、キャリアは氷の湖または長年の雪の吹きだまりのある氷の湖に記録されているように見えるようになりました。オープンスタイルとダンジョンクロールのハイブリッドです。地上レベルはデッキ8(合計13)で、さまざまな方法で入ることができます。デッキ(島の入り口を除く)6-9はオープンスタイルで、船を深く掘り下げ始めると、最終的にはデッキ9の中央に移動し、そこでダンジョンセグメントの開始が始まります。次に、デッキ10〜13を通り、デッキ6(フライトデッキ)の終わりに向かって島の入り口まで進みます。ダンジョンクロールの最後の部分は島(管制塔のデッキ6-1)にあり、上部は水が入った便利な氷/雪の洞窟ピットで終わり、下にジャンプします。​

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注意してください

大きなプレハブには、遠くのメッシュが消えず、内部でも永続的に表示されるという問題があります。完全に機能させるための詳細な手順があります。独自のマップを使用する場合、または既存のマップに追加する場合は、メインのダウンロードに含まれています。だから、物事をできるだけシンプルに保つために。私は3つのバニラマップを事前に作成したので、マップを選択して2つのフォルダーをコピーして貼り付けるだけで、それだけです。新しいRWGマップとしてインストールし、手動でスポーンすると、少し複雑になる可能性があります。

パフォーマンス警告
このプレハブには、4つのバニラ超高層ビルすべてを組み合わせたものよりも多くの頂点とトリスがあり、非常に大きく、非常に詳細です。60fpsが可能であるとは言っているので、FPSパフォーマンスの問題が発生している場合は、メインダウンロードに含まれているパフォーマンスのreadmeでいくつかのヒントを確認してください。ただし、必要なハードウェアがある場合にのみ役立ちます。たとえば、Pre-Ryzen AMD CPUと4GBのRAMを実行している場合、再生可能なパフォーマンスが得られない可能性があります。このプレハブには、次のハードウェアをお勧めします
。CPU:任意の4コア4 + ghzRyzen3000-5000またはintel4000-12000RAM
:6Kマップサイズ8-12gb | 8kマップサイズ8-12gb| 10K12gb-
16gb7dtdがインストールされているSSDストレージとCドライブ/保存場所​

GPU:7dtdを実行でき、ここで問題のないパフォーマンスに満足している場合、CPUがボトルネックになっているため、このプレハブを探索している間、グラフィックカードは最小限の役割しか果たしません。 
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事前に作成されたマップ

必要なものはすべて、各マップのダウンロードに含まれています。インストールすると、*氷を除いてすべてが機能するはずです。新規/既存のマップにインストールするには、マップの下にあるメインのダウンロードを参照してください。​

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完了済み6KバニラV20.0.0


 


完了済み8KバニラV20.0.0


 


完了済みの10KバニラV20.0.0


ダウンロード


 


ダウンロード


 


ダウンロード





 





 





 


 


 


 


 



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メインダウンロードRWGスポーンまたはマニュアル 

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このダウンロードには、VanillaRWGで手動で生成または使用するために必要なすべてのドキュメントとステップバイステップの情報が含まれています。
注:プレハブは、バニラrwgを使用して1つのプレハブとしてのみ生成できるため、ユーザーが遠方のメッシュバグを取得するのを防ぐために、単一のプレハブバージョンのメッシュを省略しました。バニラrwgでスポーンされた単一のプレハブバージョンを取得し、それを手動で離れたメッシュを持つ2つのプレハブバージョンに交換することをお勧めします。​

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A20スーパーエアクラフトキャリアPOIV20.0.0: ダウンロード

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ビルドプロセス全体でCarrierのスクリーンショットをもっと見るには、プロジェクトギャラリーをチェックしてください。 ​

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WIP乾ドック版

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Since A18 i've been working on & off modifying the carrier from a "frozen over" setting to a dry docked setting. This would allow it to be in any biome without looking weird and be a bit more believable. I could get away with it in a17 when we had ice and biome restrictions in rwg but those are gone now. This is very much a work in progress version, so expect poor performance, missing paints, unfinished areas and general jankyness. The reason i'm releasing like this is, it's an incredible time sink and so much work needs done to it. All the while the snow version is getting more and more dated as time goes on. So i'd rather release what i have, let people try it as i work on it. It's also easier to implement feedback when it's still under construction rather than after it's finished.
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I had planned to just release the single prefab version and let people gen their own maps, but i found an issue in that it would only spawn about 208 blocks in length of it and cut the rest off. So it just 1 map with it as 2 prefabs, plus side is i can give it a distant mesh... a quick and dirty mesh tho since it's not worth doing the final mesh until it's completed or mostly completed.​

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6K Test World Download Version 20.0.0

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Roadmap​

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-Get rid of the ugly snow terrain and use a more believable dry docked setting (done mostly)
-Do the above and still have 100% si stability (Done)
-Give the carrier a refit on it's rougher areas. (engine room, v22 ospreys etc) (In progress)
-Try to optimise the use of high detail blocks and models to improve performance and get rid of any unnecessary details that just contribute to lag. (In progress)
-Loot balance, it was originally balanced for 25% loot setting since that's what i normally play with, but at 100% it's a loot piñata. (to do)
-Better and more optimised use of sleepers, currently i just kinda used the shotgun approach to sleepers and reviewing gameplay from 
users they tend to run through multiple volumes and wake up too many zeds reducing performance.(1st pass done)
-Optimise and make better use of lights so they either guide the player better to the dungeon path or make clear they are part of a design/ambiance etc. (to do)
-Finally i have a theory on how to solve (mostly) the distant mesh issue with the single prefab version, but i've yet to test the theory so not worth talking about until i know it's a viable solution.(to do)​
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Thank you for the good property.
Do it with 3 friends
Not completely cleared even after 3 hours.
But everyone is happy.


jp 良い物件をありがとう。
友達3人とやって、
3時間しても完全クリアならず。
でもみんな満足です。


 
?  Ahh wait nm haha, you're welcome glad you enjoyed it. 

 
Last edited by a moderator:
Last used in A19, I'm pretty sure you saw the YT video where we used it as a "Rivet City" in TomGirlGamer's 7 Days to Fallout run.

Once Teragon is usable, and I can do a DC heightmap, you know I'm going to put that rascal in there!  This is an amazing POI from the radar mast to the keel. ❣️ 💥

 
Last used in A19, I'm pretty sure you saw the YT video where we used it as a "Rivet City" in TomGirlGamer's 7 Days to Fallout run.

Once Teragon is usable, and I can do a DC heightmap, you know I'm going to put that rascal in there!  This is an amazing POI from the radar mast to the keel. ❣️ 💥
Yeah i remember watching that, was great seeing how other players like to go through it. This concept art from fallout 3 is what i had in my head at the beginning. However the real ingame version of the fallout 3 carrier was actually really small and kind of square looking and i wanted it to be more "real life" looking. So it's almost a 1:1 scale version of the real ford class carrier.

Fallout 3 Concept Art
thbtt0I.jpg


Fallout 3 Ingame Carrier
QTSTuO0.png


Got a couple of tidbits to show. First is the new F35 jets. old ones looked more like Russian migs 😂 Also i've re-done the flight decks stripes to use the new trim blocks and also done a ton of optimising swapping out of the concrete painted metal blocks for unpainted concrete etc and also working on a more efficient way to give stability to the more on the edge areas.
y7b8GQi.jpg


I also re-done the rib boats and revamped the rib boat storage area.

Before
rk6ELJp.jpg


After

1vVusV1.jpg


 
Quick question.

I did a manual placement of the 2 parts (in snow biome), I think I did it correctly. Front and rear have the same W coordinate, and front is 165 blocks N of rear placement.  It looks correct, no obvious gap, no visible offset.  But there are trees all over the flight deck, and there are floating trees.  Any ideas about what might cause that?

SAC_Deck_Trees.jpg

 
Nope.  That's an in-game screenshot.


I've only ever encountered that in the world editor but i have a theory of what it might be. i used an excessive amount of adaptive terrain covering much of the carrier to make it easier to place on uneven terrain when manually placed so it would look a bit more natural.  You could try settings <property name="AllowTopSoilDecorations" value="True" /> to false and reset the regions, that might fix it if the game is just being wonky with biome decorations on terrain blocks that should be air.

 
Thanks for the reply and idea for a fix.  Because the current game is for map testing I deleted the save, and started over.  No issues with floaters, this time.  I think the region save(s) were borked.  👍

 
You said "Ford Class Carrier" huh?  I was actually on that ship lmao.  Very good interpretation for the outside of the ship and I would say it's a great job throughout at least from the pictures.  Great freakin job!

 
Last edited by a moderator:
  • Thanks
Reactions: Naz
Thank you, yeah no chance it will stand up to the real deal, there isn't a complete visual record of the interior online for obvious reasons so i had to extrapolate on most of the interior. Also things like tanks onboard while from what i could find online that would be technically possible, but it would be a waste of the ship space so doesn't really happen in the real world. Truthfully the interior is massive and i need things to fill it with haha😂

 
I know it has been a while!  I've seen the Aircraft Carrier Challenge mod with their A21 take on the Super Carrier, and it's pretty cool.  I'm curious if you have done an update on that rascal, or if the dry-docked version has been finished.  With all the updates to bdubyah's The Wasteland, I'm ready to push out a new Capital Wasteland map and want Rivet City again.

This is coming in the next CompoPack release:  image.png

Yes, that's the Washington Monument.

And I'm working on a Brotherhood of Steel/GNR radio tower version to include in a future release of The Wasteland.

image.png

 
Hadn't heard of that looks interesting pretty much what I did in a17 with it being the only poi in the world. Yes I've been dragging my feet on it for far too long. Both the snow and dry Docked versions are converted. I have a couple maps ready and am in the process of nailing down the steps for use with Teragon map generator so I can include that info in the docs. After that I can just do an update on the docs and it's ready to go. 

 
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