Revisiting Weapon Crafting Logic (RPG vs. World Consistency)

Lisa_Lina

Refugee
In English:
Dear Developers,

Introduction:

It’s me again — Lina, the player who has been with 7 Days to Die since the dinosaur era and truly loves your game. In my previous post, I shared my ideas about stealth. This time, I would like to talk about weapons. I will try to explain everything as clearly as possible.



Main Point (Reasons and Proposed Solutions):

Why can the character craft perfect-quality weapons?


I understand that you are aiming to maintain an RPG-oriented design philosophy, as that is how you envision the game. There is nothing wrong with that. In order to keep players from being overwhelmed with unnecessary complexity, you remove systems that might distract them or add cognitive load. It also serves as additional optimization, since fewer item variations exist in the game.

However, I am one of those players who remembers the old weapon-part crafting system — when weapons were assembled from individual components found in various locations. If I remember correctly, those parts could even be crafted separately. It was interesting because weapons were almost never perfect.

Now, however, it is possible to craft maximum-quality weapons, even though the setting is a literal post-apocalypse with makeshift conditions. From a pure RPG mechanics perspective, that may be acceptable… but from a logical world-building standpoint, it feels incorrect/strange/illogical.

If our character were a mage, a time traveler from the future with advanced tools, magical wand or someone using device like the Laser Builder from Subnautica, then there would be no questions. In that case, crafting flawless components would make perfect sense.

But our character is a self-taught survivor working with improvised tools at a basic workbench, aren’t they? In the world of 7 Days to Die, I haven’t seen factories or industrial facilities capable of producing perfectly machined weapons or precision-grade components. Under those conditions, being able to craft flawless equipment feels somewhat inconsistent with the setting.

I see several possible solutions, and they are not mutually exclusive:

1.
I believe players should not be able to craft perfect tools and weapons directly. Looting as the primary way of obtaining top-tier equipment would be a good alternative.

2. Add functional industrial blocks to certain POIs that, after proper repair, maintenance, and connection to electricity, could produce perfect-quality weapons, tools, or components. They can be quite loud and attract zombies from all around. But they are also quite important.

3. Bring back the weapon-parts system, where weapons are assembled from found components. The final quality of the weapon should be calculated as an average of the quality of its parts.



Conclusion:
Thank you for taking the time to read my message. Receiving any meaningful feedback from you would mean a lot to me, as I genuinely care about your project and wish it the very best.

I want to play a logical, immersive, and well-optimized game. I hope you will consider my ideas and perhaps take some of them into account.

Дорогие разработчики,

Вступление:


Это снова я – Лина, которая играет в 7 days to die ещё со времён динозавров и очень любит вашу игру. В прошлом посте я описывала свои идеи про стелс, а теперь будет написано про оружие. Постараюсь объяснить максимально понятно.



Сама суть (Причины и решения):

Почему персонаж можеть создавать идеальное оружие?


Я знаю, вы стараетесь придерживаться стратегии РПГ-игры, так как видите игру именно такой. В этом нет ничего плохого. И для этого, чтобы игрок не отвлекался на лишнее, вы вырезаете всё, что может помешать или нагрузить его голову. Это так же дополнительная оптимизация, ведь предметов в игре меньше.

Но я из тех людей, кто помнит создание оружия из деталей для оружия, помнит, как эти детали попадались в самых различных местах. Вроде-бы эти детали можно было даже крафтить самостоятельно. Это было забавно, ведь оружие почти никогда не было идеальным. Сейчас-же можно скрафтить оружие максимального качества, хотя в апокалипсисе буквально кустарные условия. Это кажется не логичным, хотя в РПГ мире нормально..?

Если у нас персонаж маг или пришелец из будущего, который умеет идеально вытачивать каждую деталь при помощи инструментов из будущего, магической палочки или суперстроителя из Subnautica – вопросов нет. Но у нас персонаж самоучка, который использует кустарные инструменты на верстаке, разве не так? В мире 7 days to die я не видела заводов, или установок, которые бы могли делать идеальное оружие или детали к нему.

Я вижу такие решения, но они не взаимоисключающие:
1. Думаю, игрок не должен иметь возможность делать идеальные инструменты и оружие. Лутинг как способ получения – хороший вариант.

2. Добавить функциональных блоков на какие-то POI, которые могли бы при должном уходе, починке и запитке электричеством создавать идеальное оружие или инстурменты, или же детали к этому. Они могут быть достаточно громкими и привлекать зомби со всей округи. Но при этом они весьма важны.

3. Вернуть систему нахождения деталей и создания оружия из них. Качество итогового оружия должно браться из среднего значения этих деталей.



Заключение:

Спасибо что выслушали меня. Мне очень важно получить от вас хоть какой-то полезный фидбек, потому что я очень переживаю за ваш проект и желаю ему лишь самого хорошего. Я хочу играть в логичный, интересный и оптимизированный продукт. Надеюсь, вы прислушаетесь к моим идеям и что-то возьмёте на заметку.
 
Last edited:
I believe players should not be able to craft perfect tools and weapons directly. Looting as the primary way of obtaining top-tier equipment would be a good alternative.
You won't get a lot of support for this. There were a lot of people upset that looting was better than crafting, which is why crafting was made better. Then the Q6 items were craft-only and looters were upset. The best option for TFP regarding looting and crafting balance to have them balanced. Forcing people to craft or to loot to get something just upsets people. If they can choose which they prefer, more people are happy about it.
 
In English:
Dear Developers,

Introduction:

It’s me again — Lina, the player who has been with 7 Days to Die since the dinosaur era and truly loves your game. In my previous post, I shared my ideas about stealth. This time, I would like to talk about weapons. I will try to explain everything as clearly as possible.



Main Point (Reasons and Proposed Solutions):

Why can the character craft perfect-quality weapons?


I understand that you are aiming to maintain an RPG-oriented design philosophy, as that is how you envision the game. There is nothing wrong with that. In order to keep players from being overwhelmed with unnecessary complexity, you remove systems that might distract them or add cognitive load. It also serves as additional optimization, since fewer item variations exist in the game.

However, I am one of those players who remembers the old weapon-part crafting system — when weapons were assembled from individual components found in various locations. If I remember correctly, those parts could even be crafted separately. It was interesting because weapons were almost never perfect.

Now, however, it is possible to craft maximum-quality weapons, even though the setting is a literal post-apocalypse with makeshift conditions. From a pure RPG mechanics perspective, that may be acceptable… but from a logical world-building standpoint, it feels incorrect/strange/illogical.

If our character were a mage, a time traveler from the future with advanced tools, magical wand or someone using device like the Laser Builder from Subnautica, then there would be no questions. In that case, crafting flawless components would make perfect sense.

But our character is a self-taught survivor working with improvised tools at a basic workbench, aren’t they? In the world of 7 Days to Die, I haven’t seen factories or industrial facilities capable of producing perfectly machined weapons or precision-grade components. Under those conditions, being able to craft flawless equipment feels somewhat inconsistent with the setting.

I see several possible solutions, and they are not mutually exclusive:

1.
I believe players should not be able to craft perfect tools and weapons directly. Looting as the primary way of obtaining top-tier equipment would be a good alternative.

2. Add functional industrial blocks to certain POIs that, after proper repair, maintenance, and connection to electricity, could produce perfect-quality weapons, tools, or components. They can be quite loud and attract zombies from all around. But they are also quite important.

3. Bring back the weapon-parts system, where weapons are assembled from found components. The final quality of the weapon should be calculated as an average of the quality of its parts.



Conclusion:
Thank you for taking the time to read my message. Receiving any meaningful feedback from you would mean a lot to me, as I genuinely care about your project and wish it the very best.

I want to play a logical, immersive, and well-optimized game. I hope you will consider my ideas and perhaps take some of them into account.

Дорогие разработчики,

Вступление:


Это снова я – Лина, которая играет в 7 days to die ещё со времён динозавров и очень любит вашу игру. В прошлом посте я описывала свои идеи про стелс, а теперь будет написано про оружие. Постараюсь объяснить максимально понятно.



Сама суть (Причины и решения):

Почему персонаж можеть создавать идеальное оружие?


Я знаю, вы стараетесь придерживаться стратегии РПГ-игры, так как видите игру именно такой. В этом нет ничего плохого. И для этого, чтобы игрок не отвлекался на лишнее, вы вырезаете всё, что может помешать или нагрузить его голову. Это так же дополнительная оптимизация, ведь предметов в игре меньше.

Но я из тех людей, кто помнит создание оружия из деталей для оружия, помнит, как эти детали попадались в самых различных местах. Вроде-бы эти детали можно было даже крафтить самостоятельно. Это было забавно, ведь оружие почти никогда не было идеальным. Сейчас-же можно скрафтить оружие максимального качества, хотя в апокалипсисе буквально кустарные условия. Это кажется не логичным, хотя в РПГ мире нормально..?

Если у нас персонаж маг или пришелец из будущего, который умеет идеально вытачивать каждую деталь при помощи инструментов из будущего, магической палочки или суперстроителя из Subnautica – вопросов нет. Но у нас персонаж самоучка, который использует кустарные инструменты на верстаке, разве не так? В мире 7 days to die я не видела заводов, или установок, которые бы могли делать идеальное оружие или детали к нему.

Я вижу такие решения, но они не взаимоисключающие:
1. Думаю, игрок не должен иметь возможность делать идеальные инструменты и оружие. Лутинг как способ получения – хороший вариант.

2. Добавить функциональных блоков на какие-то POI, которые могли бы при должном уходе, починке и запитке электричеством создавать идеальное оружие или инстурменты, или же детали к этому. Они могут быть достаточно громкими и привлекать зомби со всей округи. Но при этом они весьма важны.

3. Вернуть систему нахождения деталей и создания оружия из них. Качество итогового оружия должно браться из среднего значения этих деталей.



Заключение:

Спасибо что выслушали меня. Мне очень важно получить от вас хоть какой-то полезный фидбек, потому что я очень переживаю за ваш проект и желаю ему лишь самого хорошего. Я хочу играть в логичный, интересный и оптимизированный продукт. Надеюсь, вы прислушаетесь к моим идеям и что-то возьмёте на заметку.
This could be implemented as a tower defense mechanic, where you start it either via a trader quest or on your own initiative (I think the first option is better since it allows you to reset the location if something goes wrong).

Basically, you try to stop zombies from destroying a workbench for a certain amount of time, while also trying not to die yourself. After completing a task like this, on top of the standard trader reward, you would get this specific part or a few of them (for example, you produced 20, and the trader took a cut of 6 or 12).

These parts could then be used for crafting weapons or other things. Also, the more uses these parts have, the higher the drop quantity should be (because grinding for ages when you need something in bulk is, well, kinda meh).
 
This could be implemented as a tower defense mechanic, where you start it either via a trader quest or on your own initiative (I think the first option is better since it allows you to reset the location if something goes wrong).

Basically, you try to stop zombies from destroying a workbench for a certain amount of time, while also trying not to die yourself. After completing a task like this, on top of the standard trader reward, you would get this specific part or a few of them (for example, you produced 20, and the trader took a cut of 6 or 12).

These parts could then be used for crafting weapons or other things. Also, the more uses these parts have, the higher the drop quantity should be (because grinding for ages when you need something in bulk is, well, kinda meh).
Overall, this is also a very good proposal. Thank you.
 
Back
Top